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Adolescenti APP: identità, relazioni e creatività digitali. Articolo.

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Amo gli adolescenti perché tutto quello che fanno lo fanno per la prima volta (Jim Morrison).

Nel lavoro clinico che svolgo con preadolescenti e adolescenti ed i loro genitori, da parte di quest’ultimi emergono ansie e preoccupazioni connesse all’utilizzo, da parte dei figli, delle tecnologie di comunicazione istantanea resa possibile dall’uso di internet, come e-mail, sms, e IM, e i nuovi media utilizzati attraverso siti web come You Tube e siti di social networking come Facebook, My Space e Twitter.
Questo articolo, elaborazione sintetica del libro Generazione APP. La testa dei giovani e il nuovo mondo digitale di H. Gardner e K. Davis (2014) ha l’intento di fornire informazioni utili per comprendere i cambiamenti che l’introduzione dei media digitali hanno comportato rispetto al processo di costruzione dell’identità, delle modalità di stabilire relazioni intime e dello sviluppo dell’immaginazione e della creatività negli adolescenti.
Howard Gardner e Katie Davis (2014) definiscono le persone nate negli anni 80 e nei primi anni del 2000, Generazione App, diversamente da altri autori che hanno coniato il termine Nativi Digitali o Generazione Net, sostenendo che i giovani sono giunti a vedere il mondo come un’insieme di App e le loro stesse vite come una serie ordinata di App, o come un’unica App che li accompagna tutta la vita, dalla nascita alla morte, che gli autori chiamano super app onnicomprensiva.
Le App permettono di ascoltare musica, di giocare, di dare risposte tempestive alle nostre domande come trovare un hotel e un ristorante e relative recensioni, senza necessità di una ricerca su internet o di ricorrere alla memoria, ovvero possono essere considerate scorciatoie che portano direttamente all’obiettivo. Le App se usate in modo critico rendono app-attivi, altrimenti, se permettiamo che condizionano i nostri desideri e le nostre scelte diventiamo app-dipendenti (Gardner, Davis 2014).
Sherry Turkle (1997) ha descritto lo spazio online come un parco giochi dell’identità dove i ragazzi/e possono inventare identità diverse ed illusorie, più forti e solide; diventa possibile cambiare il proprio aspetto fisico, il colore dei capelli e degli occhi, l’altezza, il peso e il carattere.
As esempio i giochi di ruolo possono spingere a diventare l’Avatar di qualcun’ altro, favorendo una sorta di diffusione/frammentazione dell’identità, mentre i blogs vengono utilizzati come “specchio” per dare riconoscimento e valore alle proprie idee e rinforzare la fiducia nel futuro. Facebook, che induce la sensazione dell’anonimato, consente la creazione di presentazioni di sè confezionate, desiderabili e positive (belle foto, divertimento, amici, vacanze emozionanti) con l’omissione o la minimizzazione di caratteristiche e/o informazioni considerate come potenzialmente negative. L’obbiettivo è ottenere l’attenzione di molte persone. Tanti più sono i “Mi piace” che si riescono ad ottenere tramite la pubblicazione di foto, testi scritti o video auto-prodotti, tanto più ci si sente popolari. Confezionare se stessi per presentarsi a un pubblico richiede una certa componente di esibisionismo. Ad esempio, Snapchat, un ‘app utilizzata molto tra gli adolescenti, permette agli utenti di fare fotografie o brevi video con il proprio telefono, aggiungere del testo o un disegno e inviarli ad un altro utente che può vederli in un intervallo di 10 secondi (Gardner, Davis 2014).
In realtà vi è un’incongruenza fra come gli adolescenti si presentano, dando grande attenzione all’estetica e alla cura del look e mostrandosi sicuri di sè, e le loro profonde insicurezze. Infatti temono enormemente il fallimento, a cui conseguirebbero ansia e depressione, e per questo hanno difficoltà a mettere alla prova le proprie capacità attraverso l’azione (difficoltà nello studio, nel prendere la patente, nel cercare e/o mantenere un lavoro).
Molto spesso, e ciò accade nelle famiglie più agiate, i genitori tendono a proteggere i loro figli da eventuali errori ed insuccessi pianificando la loro vita sin nei dettagli e sostituendoli quando emerge un problema (ad esempio cambiare la scuola dei figlio nel momento in cui prendono un brutto voto). In tale maniera ne promuovono la passività impedendo loro di sviluppare il senso di autonomia personale e di correre qualche ragionevole rischio. Attraverso i cellulari le famiglie hanno la possibilità di pianificare e coordinare i reciproci spostamenti in tempo reale, di controllare i ritmi di vita quotidiani dei figli (microcoordinazione) che può portare alla riduzione degli spazi di libertà personale (iper-coordinazione). Altro aspetto importante e che l’uso pervasivo dei media digitali riduce il tempo che le famiglie dedicano alle relazioni faccia a faccia (Gardner, Davis 2014).
L’avversione al rischio negli adolescenti, non si esplica solo rispetto all’azione ma è riscontrabile anche nelle relazioni. Se le modalità di comunicazione rese possibili dalle nuove tecnologie vengono utilizzate per stare in contatto con amici che vivono lontano, per incontrarsi e interagire con chi ha interessi simili, possono aumentare il senso di vicinanza e configurarsi come punti di partenza per costruire interazioni significative. I media digitali possono essere particolarmente benefici per quei ragazzi/e che hanno difficoltà ad integrarsi offline, aiutandoli a aumentare l’apertura di sè e a trovare un senso di appartenenza a una comunità online. Altrimenti possono aumentare l’isolamento, la solitudine e ridurre le capacità empatiche.
Molto spesso gli adolescenti cominciano a sentirsi esclusi dalla propria cerchia sociale se vengono separati, per un certo lasso di tempo, dai loro cellulari, se non ricevono ms e se non vengono invitati ad una festa tramite facebook. Molti disdicono appuntamenti, anche all’ultimo minuto, via ms o su Wats’up e/o coltivano e interrompono relazioni amicali e/o sentimentali. Queste modalità di contatto risultano meno imbarazzanti e rischiose, sopratutto se si condividono emozioni e sentimenti, degli incontri vis à vis, ma vanno a discapito della capacità di stare in intimità con l’altro e di costruire relazioni profonde. L’uso pervasivo dei media digitali  senza concedersi il tempo e lo spazio per stare in contatto con se stessi, contribuisce anche alla mancanza di conoscenza di sè che rende insicuri nelle relazioni (Gardner, Davis 2004).
A livello sociale la riduzione delle capacità empatiche (mettersi nei panni degli altri), sembra essere in contraddizione con la maggiore accettazione  delle diversità (immigrati, gay, lesbiche, transgender, senzatetto ecc) mostrata dagli adolescenti. Tuttavia è anche vero che tollerare gli altri non va necessariamente di pari passi con la capacità di comprenderne le emozioni sopratutto se il confronto avviene solo con chi appartiene al proprio gruppo sociale.
Un esempio di come i giovani siano più inclini a ferire i sentimenti degli altri è il cyberbullismo. Soprattutto le ragazze usano foto per mettere in imbarazzo qualcuno/a che è considerato “sfigato” o strano, mentre i ragazzi, nei giochi online, danno appellativi offensivi alle donne e offrono soldi in cambio di sesso virtuale, oltre a sottoporle a stalking online e offline. Diffuso è anche il sexting che consiste nella diffusione di immagini intime di qualcuno per comprometterne la reputazione.
La pornografia online, dove la donna è rappresentata come un oggetto, contribuisce a far sì che i ragazzi vivano la sessualità senza emozioni. Per il timore di rendersi vulnerabili in una storia di amore i giovani preferiscono vivere avventure occasionali. L’obiettivo è non provare nessun sentimento ed essere cool significa essere distanti da tutto e da tutti.(Gardner, Davis 2014)
Le App hanno cambiato anche il modo di usare l’immaginazione. Sono facili da usare, favoriscono la condivisione fra utenti, molte sono dedicate a incoraggiare la produzione artistica, altre consentono di creare e manipolare immagini, creare video o di comporre e arrangiare brani musicali. Gardner e Davis (2014), essendo l’arte strettamente connessa all’immaginazione, hanno analizzato lavori di arte visiva e racconti brevi prodotti da studenti delle scuole medie e superiori tra il 1990 e il 2001. Rispetto ai primi è emerso che i giovani artisti sono più inclini a rappresentare i loro soggetti in modo meno convenzionale rispetto ai loro predecessori e che sono in aumento: il numero di opere in cui sono stati usati mezzi tecnologici, il numero delle tecniche utilizzate e il numero delle opere anticonformiste ovvero quelle provocatorie dal punto di vista dei contenuti e della tecnica.
L’analisi della scrittura creativa degli studenti delle scuole superiori e medie vede una riduzione degli elementi di fantasia o di spunti magici o dell’assurdo con l’emergere di una forte tendenza al realismo. Nei racconti dei ragazzi delle superiori emerge un linguaggio in cui vengono usate parolacce, slang e parole inventate (abbraccioso, spatasciato) riflettendo in parte il linguaggio semplificato dei twet, delle chat, e degli sms. L’ipotesi è che date le fonti di informazione confezionate a cui fanno riferimento i ragazzi/e su internet, vi è maggior difficoltà nella produzione di idee creative.
Gli esperti parlano della creatività degli Adolescenti App come essere caratterizzata dalla capacità di risolvere i problemi della vita quotidiana e dall’adattamento ai cambiamenti ma senza presentare elementi di innovazione significativi. L’immaginazione risulta stimolata dal trovarsi in relazione con gli altri, sia faccia a faccia che a distanza, e dai segnali culturali provenienti dalla comunità circostante. Allo stesso tempo i media digitali, che catturano l’attenzione, possono interferire con i processi mentali che portano al processo creativo. Essere multitasking, ovvero fare tante cose nello stesso momento (scaricare musica, postare un video, guardare un film ecc) frammenta l’attenzione e porta a fare riferimento ad informazioni superficiali con possibili conseguenze sull’abilità di focalizzare e sviluppare le capacità critiche (Gardner, Davis 2014).

Bibliografia.
Gardner H, Davis K, Generazione APP. La testa dei giovani e il nuovo mondo digitale, Feltrinelli, Milano, 2014.

Turkle S, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Intenet, Apogeo, Milano 1997.

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